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語られる怪力乱神「星熊 勇儀」 *このカードは英語版しか発売されていないので、編集者が翻訳しています 気になる方は下に原文をおいておきますのでそちらを参照してください 季節:冬 収録:LUNATIC EXTRA アビリティ 勇儀は射撃により残機を失った場合でもパワーアップアイテムを捨てなくてよい。 勇儀が射撃を避けるとき、その射撃を避けないことを選択してもよい。 そうしたら、射撃したプレイヤーを射程にかかわらず射撃する。 そのプレイヤーが射程内ならば、この射撃は避けることができない。 スペルカード:怪輪「地獄の苦輪」 [反応] あなたが射撃されたときか、残機を失ったときに発動できる。 カードを1枚引き、残機を1つ回復する。 射程内のプレイヤーを1人射撃してもよい。 説明 詳細な処理 アビリティ(英語版) Yuugi does not need to discard Powerup cards when she loses life. When Yuugi would avoid an attack, she may choose to not avoid the attack. If she does, she may attack the attacker, regardless of range. If the attacker is in range, this attack cannot be avoided. スペルカード(英語版) Activate this when you are attacked, or when you lose life. Draw a card. Gain 1 life. You can’t go above your max life. You may attack a player in range.
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246 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/21(水) 23 46 34 ID ??? gdgdなんで昨日の話題で思い出したプチ報告。 SWのオーファンで異常気象のせい(裏設定的にはリウイの魔法装置のせい)で冬眠に失敗した熊が、 複数頭村を襲っているので助けて欲しいってシナリオをコンベでやったんだ。 で、リアルリアリティ乙と言われると思うけどヒグマやグリズリーの獣害を調べて、シナリオに 組み込んだら熊がこんなに頭が良いはず無いとか、PKするためのGMの陰謀だとバッシングされまくった。 何が起きたのか書くと、シェイドがあるから熊をなめたジャーマンレンジャーが夜に1人で熊の 足跡を追跡して、危険感知失敗して足跡の近くの藪に隠れた熊に不意打ちで襲われて死んでしまった。 他にも色々ギミックがあったんだけど、やれここが変だとか、それここがおかしいとか バッシングされまくり。 スレ178
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《星熊 勇儀》 No.326 Character <第五弾> GRAZE(3)/NODE(6)/COST(2) 種族:鬼 (自動α): あなたのノードが4枚以下の場合、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+3/+3」を得る。 (自動α): 〔あなたの場の「種族:鬼」を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。 攻撃力(4)/耐久力(4) 「問おう、お前は勇者なのか?それとも愚か者なのか?」 (PR.184:「私は萃香と同じ山の四天王の一人、力の勇儀。ま、山っていっても今は山に居ないけどね」) Illustration:香水草(PR.184:皆村春樹) コメント 大江山酒呑童子四天王、力の星熊童子。 条件付ではあるが強大な力を発揮できる。 何もしなくてもN6/C2で戦闘力は実質5/5なので決して弱くは無い。 しかし、彼女の真価は1つ目の能力にある。自分のノードが4以下になると+3/+3の戦闘修正を得るので、なんと8/8という大型キャラクターに変貌するのである。 受動的なデッキではノード4以下に抑えるのは厳しいが、能動的にガンガン動いていくデッキならばそれほど難しくは無い。産霊「ファーストピラミッド」を使えば更に効率よく出すことが出来るだろう。 補正を与えることのできる同じ種族:鬼であり、能力によってノードを調整できる水橋 パルスィ/5弾との相性はそこそこ良い。 「重複しない」の記述がないため、二つめの自動効果は重複する。このカードを3体並べた場合、ノードが5枚以上なら7/7、ノードが4枚以下なら10/10となるため、何かできるかもしれない。例えば6ノード(うちアクティブノード2枚以上)から黄泉の舟→霊符「古き地縛霊の目覚め」→諏訪大戦でノードを4枚以下に→力業「大江山颪」など。 収録 第五弾 プロモーションカード 関連 「星熊 勇儀」 星熊 勇儀/5弾 星熊 勇儀/9弾 星熊 勇儀/12弾 星熊 勇儀/16弾 星熊 勇儀/18弾 場で「星熊 勇儀」として扱われるカード 夜天の鬼神チーム(連結) 四天王奥義「三歩必殺」(連結) 術者が「星熊 勇儀」であるスペルカード 力業「大江山颪」 怪輪「地獄の苦輪」 鬼声「壊滅の咆哮」 鬼符「怪力乱神」 四天王奥義「三歩必殺」 光鬼「金剛螺旋」 枷符「咎人の外さぬ枷」 鬼符「鬼気狂瀾」 「星熊 勇儀」を参照するカード 華のさかづき大江山
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ラース概要 各キャラの強い技集めてみました的な新キャラ 横移動抑制能力が高く、高性能な中段が揃っている。 立ち回り 中間距離を保っていれば、相手の振る技は限られてくる。 相手の主要技がギリギリ届かない距離を維持できればベスト 中間距離で振られる技は大体、ストームヒール、エルボーコロナ、ダブルアクションといった所。 エルボーコロナのノーマルヒットは諦めてしゃがみ待ちでストームヒールは立ってガードが良いか。 ダブルアクションの縦スカはかなり無理があるので諦めた方が良さげ。 ストームヒールHITとエルボーコロナCHだけは防ぎたいので、安易なベアラリは避けるべきだろう。 ストームヒールで縦押ししてきたら右横移動で。エルボーコロナは避けづらいがガードで-11、距離によっては確反が入る。 確定反撃(ラース→熊パン) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 ワンツーパンチ 8,10 +7 10 スラッシュデッキ・ミドル2発 10,10 +4 12 デスマスク 12,26 ダウン 13 パワースラッグ 33 ダウン 14 ボルトライナー 12,12+α バウンド消費済で浮く 15 インラッシュカレント 24+α 崩れ 16 トリガードスクリュー 14,12+α 浮く 19 インパルスプラス 16,26 ダウン 21(22~) サージバースト 24+α 浮く 23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く 25 ストームヒール ?+α 浮く 12Fでダウン、壁強が取れるデスマスク、14で浮かせられるボルトライナーと強い確反が揃っている。 反面、長距離確反には恵まれてないようなので熊鬼人には確定なしか? しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 10 シットジャブ 6 +6 11 トゥースマ 19 +6 13 マルチプライカッター 12,20 +1S 15 ストリーマー(~SE) 19+α 浮く 15(16~) 立ち~インラッシュカレント 24+α 崩れ 16 トリガードスクリュー 14,12+α 浮く 21(22~) サージバースト 24+α 浮く 23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く 25 ストームヒール ?+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) ダウンは取られないが、13Fでまとまったダメージが取れるマルチプライカッターが強い 15Fで浮くストリーマーも強いが、ほぼ平均的な確反といった印象 確定反撃(熊パン→ラース) ▼トリガードスクリュー(-21) ゆとりガードとも言われる。ラース隼 潜り性能は本家隼を遥かに凌ぐが、ガード硬直もはるかに大きい とは言え、硬直が切れるのが早めな為注意。 ▼サージバースト(-13) ラース鬼切り包丁 ランバー確定なので逃さないように ▼ストリーマー(-12) ラース追い突き 状況によってワンツーかダブルビンタを ▼インラッシュカレント(-12) ラース圧剄 本家圧剄と違って確反がある 状況によってワンツーかダブルビンタを ▼デスマスク(-12) ラースベーンボーン もしくはラースツーハイ これは本家ベーンボーンと同様の硬直がある 状況によってワンツーかダブルビンタを ▼シャドウカッター(-21) ラース水面蹴り マッドアングラーでOK ▼ダブルパルス1発目(-30) ラース奈落 遅らせマッドアングラーか、立ちキャン無双か鬼人で ▼スクエアアッパー1,2発目(-10) ラースには珍しいオリジナル技。モーションは説明しづらい。 逆ワンツー確定だが、二発目にキャンセルが効く事に注意 ▼ウインドライガー1,2発目(-10) 樋口カッターじゃない方のホーミング 色々な技を潜る為、防御的な使われ方をされやすい 逆ワンツー確定なので見逃さないように そのほかの技を列挙しておく デルタ・カッター3発目 -12 レギオンターン2発目 -12 スラッシュデッキ・ミドル3発目 -12 キック・スタート -12 フラッシュアウト3発目 -12 パワースラッグ -18 アウトポスト・ブリッツ2発目 -20 テスラグラビティ1発目 -14 テスラグラビティ2発目(3発目スカ) -18 テスラグラビティ3発目 -10 アースバッテリー -20 アークコンビネーション1発目 -12 アークコンビネーション2発目 -15 ストレートビード2発目 -13 イマジナリーナンバー -10 インパルスプラス2発目 -12 ダブルパルス2発目 -17 エルボーコロナ -11 ダブルアクション1,2発目 -16 ボルトライナー1発目 -12 ボルトライナー2発目 -16 マルチプライカッター2発目 -12S スタックアップ -14? ライジングフォース -18 ▼サイレント・エントリー(SE)からの技 ライトニングスラスト -10 アレスターシャット -17 ストームギア -14 ▼ダイナミック・エントリー(DE)からの技 エラスタンス -10 アバランシェからの技 アバランシェスマック -16 主要技後のフレームとか ▼ウィービングビード(中中、発生 15、G -6、NH +6、CH +6) ラース魔刹 長くて二発目が横にある程度強いのでやってられない技。 一発目スカして二発目の間に割り込むのにも超反応が必要 ▼アラートL(中、発生 13、G -1、NH +5、CH +5) 標準的な左アッパー 時々上段を潜る事があって厄介な技 ▼シャドウカッター(下、発生 21S、G -21、NH +5、CH 浮き) ノーマルヒット時はマルチプライカッターが割れない為注意 しゃがめる固有技 ▼レギオンターン2発目(上下) ワンロー トドメに使われる事が多いので、LPを見たら下段捌きの準備を ▼コッキング・ファイア2発目(上上) ダイナミックエントリーからの上段二発 一発止めからSE移行も可能な事に注意 【ラースに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
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ブルース概要 厚い中段を持ち、しゃがめない所に下段を差し込んでくる厄介なキャラ 中間距離ではダッキングエルボーとダッキングローの二択が厄介。 立ち回り 離れるならダッキングローが届かない距離まで離れてしまおう。 届く距離ではヘブンを置いて抑制したいが、ダッキングエルボーには潜られるので注意。 思い切って垂直三宝龍1を置くのもいいが、スカると目も当てられない。 接近戦では小技が少なくしゃがみステータスに乏しい為、適度にヘブン暴れしておくのもいいか。 シャッターキックが何気に発生が早く、CHで繋がるので注意。トリプル・ティー・ソークも暴れ潰しによく使われるかも。 確定反撃(ブルース→熊パン) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 6サザンクロスコンビネーション 8,12,14 +1 12 ベーンボーン 12,26 ダウン 14 トリプルニーコンボ二発 16,16 +5 14 コンビネーション・クーガー 19,16 ±0 15 ライジングトゥーキック 15+α 浮く 15 ティー・ソーク・ラン 12+α 浮く 15 ジャンピングニー 28 ダウン 16 バックハンドブロー 25+α 崩れ 16 プロミネンスコンビネーション2発 18,16 +4 17 ティー・ソーク・カウ 30+α ダウン 17 ソーク・クラブ 27+α ダウン 17(18~) コブラソード 26+α 崩れ 17(19?~) ニーランチャー 30+α ダウン 17(20?~) ダッキングエルボー 24+α ダウン 23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く 10F確反のダメージが高い上に、12Fから壁強が取れるベーンボーンが強い 熊鬼人にはカウかソーク・クラブが届くかどうか。最速ダッキングエルボーは難しいだろう。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 10 シットジャブ 6 +6 11 トゥースマッシュ 19 +5 13~14 ダブルトマホーク 18,21+α ダウン 15 ライジングトゥーキック 15+α 浮く 15 ジャンピングニー 28 ダウン 16(17~) 立ち~バックハンドブロー 25+α 崩れ 17(22?~) 立ち~ニーランチャー 30+α ダウン 23 遅ライジングトゥーキック 30+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) ダブルトマホークの確反性能は高い。 それ以外は標準的な性能か。 確定反撃(熊パン→ブルース) ▼ライジングトゥーキック(-12) 標準的なライトゥー。 ワンツーかダブビンで。 ▼ティー・ソーク・ラン(-13) 標準的なアッパー。肘なので当て身に強いが熊パンには関係ない ランバーが入るが、展開が早いのでワンツー妥協もあり ▼ショットガンスラッグ2発目(-12) LKからのボディブロー LKダッキングを匂わせてカウンター狙いで使われる事が多い。 ワンツーかダブビンで。 ▼ベーンボーン2発目(-12) RPから大振りな上段蹴り。 ワンツーかダブビンで。 ▼デリンジャーハヌマーン2発目(-11) 左アッパーから打ちおろし。派生があるので注意。 ワンツーで ▼デリンジャーハヌマーン4発目(-12) ハヌマーン派生の最後。 ワンツーかダブビンで ▼トライデントロー(-16) 槍ローと呼ばれるローキック マッドアングラー確定です。 ▼ダッキングエルボー(-14) ブル風神と呼ばれるダッキングからの浮かせ中段。 リーチがものすごい上に上段を潜るので、中間距離でぶっ放されると非常に厄介 ガードしたらランバーで ▼ダッキングロー(-12) ダッキングから出るものすごく痛そうなローキック ものすごく痛そうなのに-12しかないのでトゥースマしか確定しない そのほかの技を列挙しておく ライジングコンビネーション3発目 -11 ライジングコンビネーション4発目 -12 ノーザンライトコンビネーション3発目 -11 ワン・ツー・ローハイキック3発目 -16 サザンクロスコンビネーション3発目 -15 クイックノーザンライト2発目 -11 ストレート・ローハイキック2発目 -16 ベーンハーン2発目 -13? プロミネンスコンビネーション2発目 -10 デリンジャーローキック2発目 -12 デリンジャーエラワン -11 サイクロン・トルネード2発目 -32 トライデントミドル~BS -12 バレットコンビネーション3発目 -16 バレットコンビネーション4発目 -16 バレットコンビネーション5発目 -20 レフトロー -17 グラブガン・マーディット -12~13 スーア・レプ1発目 -12 スーア・レプ2発目 -12 スーア・レプ3発目 -16 スウェーレフトロー -16 スウェーブルファング2発目 -13S スウェーハイキック -15 ブルトルネード -11 トリプル・ティー・ソーク1発目 -11 トリプル・ティー・ソーク3発目 -13 ストッピングフェイントニー2発目 -14 トリプルニーコンボ2発目 -10 トリプルニーコンボ3発目 -20 ダブルニー ローキック3発目 -14 ダブルニー エラワン3発目 -11? ジャンピングニー -12 ニーランチャー -10 ダブルトマホーク1発目 -11~-12 ダブルトマホーク2発目 -11? ペインウインド -18 ライトミドルキック -12 ライトミドル レフトフック2発目 -11 ダブルミドルキック2発目 -15 ▼バサートスタンス(BS)からの連携 バサートクラボーン2発目 -11 バサートテンカオ -12 バサートチャイヤー -13? ▼ダッキングからの連携 ダッキングニーランチャー・ハイ -17 主要技後のフレームとか ▼ワン・ツー1発目(上、発生 10、G +1、NH +8、CH +8) └▼ワン・ツー2発目(上、発生 -、G -1、NH +7、CH +7) ワンツー 2発目はガードでこちらが1F有利だが、展開が早いので注意。 ▼ティー・ソーク・カウ(中、発生 17、G -8、NH ダウン、CH 崩れ) ブルースの中間距離の強さを支える技の一つ。 ガードしても確反なしでワンツーが届かない距離まで離れる為、下手にワンツー等出すと相手のスカ確の絶好の的となる。 ▼ダッキングロー(下、発生 20(27~)、G -12、NH +4、CH +4) 驚異のリーチを誇るローキック HITしても+4しかないので、暴れてみるのも一興 しゃがめる固有技 ▼ワン・ツー・ローハイキック3発目(上上下) ▼ワン・ツー・ローハイキック4発目(上上下上) ▼ストレート・ローハイキック2発目(上下) ▼ストレート・ローハイキック3発目(上下上) ローをしゃがみガードすれば-16だが、その後の派生の読み合いがだるいので捌いた方が良い。 また、最後のハイキックはローがHITしていてもしゃがめる点に留意 ▼シャッターキック2発目(中上) 中段前蹴りから上段蹴りへの派生 ショットガンスラッグはリスクがあるので、こちらの派生を使う人も多い。 ショットガンスラッグがノーマルHITしても大して痛くない為、思い切ってしゃがむのも手 ▼ブルニードル チョッピング2発目 コンボの繋ぎとして良くつかわれるが、2発目がガードさせて-1な為に立ちまわりで使う人もいる。 2発目をしゃがんで浮かせよう ▼デリンジャーハヌマーン3発目(中中上) 2発止めのリスクを嫌って3発目まで出す相手にはしゃがんで反撃を ▼プロミネンスコンビネーション3発目~BS(中中上) 立ち会いで使う人はいないと思うが一応。3発目は上段な事を覚えておこう。 ▼レフトローハイキック2発目(下上) コンボ始動の拾いによく使われる。 また、トドメのローに保険として2発目まで入れられる事も多い。 きっちりしゃがんで反撃を ▼ダッキングアッパー ロッブリー2発目 ダッキングからの軽いアッパーから上段フック 時々出し切る人もいる。 対の中段もあるが、そちらは発生が遅いのでファジーで ▼ダブルトマホーク2発目(中上) 上段をしゃがんだ後によく使われる。 ガードできた時は二発目をしゃがんでリスクを背負わせよう。 ハザードスタンスの対処 基本的にはバサートロッブリー(上段)をしゃがむか割り込むかの読み合いになる。 バサートロッブリーがCHするとコンボが入って痛いが、 生しゃがみに対して大きいリスクを背負わせられる選択肢はない。 基本的には立ちガード安定だが、時には思い切ってしゃがむのもいいかもしれない。 【ブルースに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
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HN 熊の子 HN読み くまのこ 性別 男の子 担当 謙虚なボーカル 俺の嫁 リグル 自由記入 なんにもできないよ!!期待しないでね! 最後にひとこと 北海道から参戦じゃあああーい!
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《星熊 勇儀》 No.686 Character <第九弾> GRAZE(2)/NODE(5)/COST(2) 種族:鬼 伝説 (自動β): 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔キャラクター以外の場のカード1枚〕を破棄する。 攻撃力(5)/耐久力(4) 「暴れる奴には暴れて迎えるのが礼儀ってね!」 Illustration:ヒラサト コメント 伝説をもって帰ってきた鬼。 以前のようなノードによって変動する不安定なステータスはなくなったが、鬼を支援する効果も失い、いたって平凡なデザインに仕上がってしまった。 自動効果はプレイして場に出た際にキャラクターではない場のカード1枚を破棄する効果。世界呪符、呪符、装備、装備/場およびなんらかのセットカードなど、対応できる範囲が広く汎用性は高いが、使い捨てである。 そのままではバニラも同然なので、記憶「DNAの瑕」を付けてやりたい。これにより、毎ターンノーコストでキャラクター以外1枚を破棄するという驚異の効果に早変わりする。 自動効果には「相手の場」とは表記されていないため、相手の場に目標にできるカードが無い場合、自分の場のカードを目標にしなければならない。記憶「DNAの瑕」で継続的に効果を使用する場合、記憶「DNAの瑕」を目標にすることで止められるため、自陣への被害は出づらい 「キャラクターカードではない」という記述では無く「キャラクターではない」という記述である。このため、セットカードとなっているメルラン・プリズムリバー/1弾などは目標として適切。 収録 第九弾 Optimal Starter スターターデッキ地 関連 「星熊 勇儀」 星熊 勇儀/5弾 星熊 勇儀/9弾 星熊 勇儀/12弾 星熊 勇儀/16弾 星熊 勇儀/18弾 場で「星熊 勇儀」として扱われるカード 夜天の鬼神チーム(連結) 四天王奥義「三歩必殺」(連結) 術者が「星熊 勇儀」であるスペルカード 力業「大江山颪」 怪輪「地獄の苦輪」 鬼声「壊滅の咆哮」 鬼符「怪力乱神」 四天王奥義「三歩必殺」 光鬼「金剛螺旋」 枷符「咎人の外さぬ枷」 鬼符「鬼気狂瀾」 「星熊 勇儀」を参照するカード 華のさかづき大江山 伝説
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【食料アイテム】狩人熊の肉のステーキ 満腹度+15% 品質C- レア度3 重量1 筋力値微上昇の効果約1時間 ハンターベアの肉をシンプルに塩胡椒とナツメグでステーキにした料理。 初出:11話
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全てのネットアイドル一覧に戻る ご当地一覧に戻る アイドル図鑑 No.322 熊代 珠琳 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 兵庫県を中心に活動しているアイドル。17歳。前田敦子を彷彿とさせる顔立ち。年齢より大人びた雰囲気の容姿。 関西圏を中心として活動するアイドルユニット「GEM」に所属している。GEMは宝石の意味とGirls Entertainment Mixtureの意味がある。 イメージジュエリーはブラックダイヤモンド。 「私は幼稚園の頃から、演技や歌やダンスやモデルのLessonを受けてきました。夢は今でも変わりません!今までの色んな経験を生かしっこれからも〝継続は力なり″初心を忘れずまわりの方々に感謝して努力して夢を叶えたいです!関西出身でお笑いも大好きなのでまわりに笑顔の花を咲かせれる様な存在になりたいです!宜しくお願いします!」とのこと。 タグ GEM スカウター(総PV数) - 生息地 Twitter 公式 スキル 基本スキル タイプ 歌 - 踊り - トーク - 特技 歌 踊り 活動履歴 2012年 12月「SUPER☆GiRLS EveryBody JUMP!! 2012 FINAL ~X mas Special~」公演において「GEM」発表。iDOL Street ストリート生から11名が選抜された。 2014年 1月 シングル「We re GEM!」でメジャーデビュー。 2014年 12月 ニッポン放送 「高田文夫のラジオビバリー昼ズ」出演。 画像 large large large 動画 まとめサイト ボクノスター☆ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスター/四足獣 闘熊/War bear (Umber q; ) === Num 173 Lev 9 Rar 1 Spd +0 Hp 10d10 Ac 35 Exp 25 その鋭い牙で人を殺すように訓練された熊だ。 それは通常地下 9 階で出現し、普通の速さで動いている。 この獣を倒すことは 1レベルのキャラクタにとって 約75.00 ポイントの経験となる。 それは通常集団で現れる。 それはドアを打ち破ることができる。 それはまれにテレパシーで感知できる。 それは経験を積むと、グリズリーに進化する。 それは侵入者を幾分注意深く見ており、 100 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 1d5 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d5 のダメージでひっかいて攻撃し、 1d6 のダメージで噛んで攻撃する。 雑感 名前